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螺旋和铁白石元素的游戏
发表日期:2018-08-28 作者:灰灰

作为结合了恶魔城和铁白石元素的游戏,死细胞使用有限数量的材料来传达游戏的核心游戏乐趣。这种历史悠久的地下城游戏设计理念在如何提高游戏制作方面仍然具有很高的效率。一个值得学习的地方。

死细胞的核心游戏是横向版本的动作,通过块、躲闪、攻击、跳跃杀死敌人以避免陷阱和攻击。制作团队将系统打磨到非常平稳的水平,并通过不断更新丰富的武器类型和攻击动作来扩展游戏玩法。

螺旋和铁白石元素的游戏

从游戏原型开始,专注于最前沿,核心游戏玩法是独立游戏成功的终极方法。优秀的原型用作触发点。螺旋迭代开发游戏不断丰富游戏内容,可以保证游戏的有趣前提。让游戏朝着明确的方向发展。如果核心游戏玩法不够有趣或无法有效反映,制作团队将不得不添加更多内容以补充玩家快速消费的热情,从而导致项目规模和成本增加。失控。

原型,开始ea阶段(早期访问),在销售游戏时添加新内容。该游戏的销量仍然在30万左右,死亡单元为独立游戏提供了解决资金链问题的明确途径。

抽象的互动设计经常出现在开放世界的游戏中。由于地图太大,制作团队必须追求游戏中交互机制的多功能性,使设计比相对线性的游戏更抽象。

在死细胞中,敌人角色的设计基本上不依赖于特定的场景,而是侧重于攻击和防御与角色的交互,移动的节奏是、范围和模式。即使在一个空盒子里,玩家也可以对抗敌人也很有趣,也就是说,敌人可以确保游戏的兴趣高于传递线,无论它出现在何处。

(有趣和传递的线条:游戏设计传达的最基本和无处不在的乐趣。吃的例子是只要面条足够好吃,即使你不放它们,你也不能吃它们。)化学系统也是基于组合和基本要素之间的反应:火、出血、毒药造成持续伤害,油增加火焰伤害;冰冻结敌人,融化并导致减速,而冰水可以冻结水中的所有敌人;引起头晕,电水也会引起水中所有敌人的头晕;在此基础上,生产团队可以轻松添加更多的互动机制,扩大化学系统的内容。这种设计方法在塞尔达有一个更完整的演示。同样,任天堂通过这种抽象设计使整个海拉尔大陆变得有趣。

无论大规模的生产小组和项目如何受规模限制,建立一个有趣但抽象和精致的交互机制是一种非常有效的开发方法,就像上面提到的核心游戏玩法一样。让游戏的乐趣具有一定的普遍性,即确保游戏的乐趣不低于传递线,并且可以为重复使用下面提到的材料奠定基础。

材料再利用是节省开发成本的共同原则。独立游戏制作人难以应对高强度的材料要求,每种艺术材料的责任都会被放大甚至扩大。正是由于这种过度重用,才存在游戏艺术的风险,并且大多数独立游戏制作团体已经开始不懈地探索消除这种重复感觉的道路。

作为一个胭脂红游戏,死亡细胞本身试图让玩家通过重复游戏来积累游戏时间。因此,制作组使用的素材复用方法就像一段音乐,预设的场景模块自由组合,形成随机生成的地图。这种随机生成加扰顺序的方法允许玩家在50或甚至100次重复游戏中不会失去新鲜感,这使得探索更有趣。

随机组合模块的设计是一种为随机元素增加设计感的方案。就像把小说的工作简化为编写一个短篇故事集一样,制作人只需要控制每个模块中的设计。可以在每个随机生成的地图中保持一定的交互兴趣。

例如,一些模块有水,可以通过化学系统产生更多的相互作用;有些模块是需要简单解密的器官,或者是一组陷阱;在中后期地图中,房间、隐藏模块将被添加到更大的范围内。二级地图。

在此基础上,制作团队尽可能地区分每张地图的艺术风格,并在游戏中对宽恕的黑暗下水道进行区分、黄橙橙的高耸障碍、藏骨大厅的红色血液、昏暗的新地图。在视觉上,我们努力避免玩家的疲劳。未知是探索这个游戏乐趣的关键,它也是死亡细胞可以做的气氛。即使玩家逐渐熟练地处理各种敌人,他也永远不会知道他面前的是什么。他可以越来越自信地关注未开发的区域。